Rabu, 26 September 2012

diagram uml



13 Diagram UML
Model-Model Diagram UML
UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis yang digabungkan membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang inilah yang disebut sebuah model. Diagram diklasifikasikan berdasarkan tiga jenis diagram sebagai berikut.
1.       Diagram Use Case
Diagram use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dariperspektif/sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa”yang dilakukan oleh sistem dan elemen elemennya, bukan “bagaimana” sistemdan elemen-elemennya saling berinteraksi. Use case bekerja denganmenggunakan “scenario”, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan pengguna terhadap sistem maupun sebaliknya. Diagram  use case mengidentifikasikan fungsionalitas yang dipunyai oleh sistem(use case), user yang berinteraksi dengan sistem (actor) dan asosiasi/keterhubungan antara user dengan fungsionalitas sistem. Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh diagram use case adalah actor, use-case, dan association. Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram use case. Diagram use case memiliki sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu yang disebut stereotype. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol “<<”  diawalnya dan ditutup dengan “>>” diakhirnya. Terdapat dua stereotype paling sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>> <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakantambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

Contoh : Use Case Diagram
2.      Diagram Activity
Diagram activity digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, diagram activity merupakan variasi dari diagram state machine. Diagram activity mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram activity bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.

Contoh : Activity Diagram
3.      Diagram Sequence
Diagram Sequence mendokumentasikan komunikasi/interaksi antar kelaskelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan message (pesan) – yang diletakkan diantara objek-objek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertical terhadap kelas dan aktor.

Contoh : Sequence Diagram
4.      Diagram Class
Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat pada mereka. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Contoh : Class Diagram
5.       Diagram Component
Komponen perangkat lunak adalah bagian fisik dari sebuah sistem yang menetap di komputer. komponen merupakan implementasi software dari sebuah class. Komponen bisa berupa tabel, file data, file exe, file DLL, dokumen, dll. Diagram component mengandung komponen, interface dan relationship. Komponen diagram ini digunakan pada saat pengembang ingin memecah sistem menjadi komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-hubungan mereka dengan antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur yang lebih rendah. Secara umum dapat disimpulkan bahwa component diagram yang digunakan untuk menjelaskan kebergantungan antar beragam komponenkomponen software seperti misalnya kebergantungan antara file-file executable dengan file-file sumbernya (source file) dll.

Contoh : Component Diagram
6.       Diagram Deployment
Diagram deployment menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut. Diagram deployment dapat digunakan pada bagian-bagian awal proses perancangan sistem untuk mendokumentasikan arsitektur fisik sebuah sistem.

Contoh : Deployment Diagram
7.       Diagram State(State Machine Diagram)
State Machine Diagram menelusuri individu-individu objek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasi semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. Diagram State menggambarkan transisi dan perubahan keadaan suatu objek dalam sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya diagram ini menggambarkan class tertentu. State diagram membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku objek dalam sistem.


Contoh : Diagram State(State Machine Diagram)
8.      Diagram Composite (Composite Structure Diagram)
Composite Structure Diagram adalah diagram untuk menunjukkan dekomposisi secara hierarkis sebuah class ke sebuah struktur internal. Hal ini memungkinkan untuk memecah objek yang kompleks menjadi bagian-bagian yang kecil.

Contoh : Composite Structure Diagram
9.       Diagram Object
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah daripada class, object diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah.

Contoh : Object Diagram
10.  Diagram Package
Package diagram adalah sebuah bentuk pengelompokan yang memungkinkan untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen-elemen dalam tingkatan unit yang lebih tinggi. Kegunaan package yang paling umum adalah untuk mengelompokkan class.

Contoh : Package Diagram
11.  Diagram Communication
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama..

Contoh : Communication Diagram
12.  Diagram Interaction Overview
Interaction Overview Diagram adalah pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram. Interaction Overview Diagram dapat dianggap sebagai activity diagram dimana semua aktivitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan.

Contoh : Interacion Overview Diagram
13.  Diagram Timing
Timing Diagram adalah bentuk lain dari interaction diagram, dimana focus utamanya lebih ke waktu. Timing diagram sangat berdaya guna dalam menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda.
 

Contoh : Timing Diagram


Waterfall
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
·         System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
·         Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
·         Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
·         Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
·         Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
·         Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:
·         Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
·         Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
·         Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.

Sabtu, 09 Juni 2012

PerlindunganDan Penegakan HUKUM


1.    Perlindungan dan penegakan hukum
Pelanggaran Hak Cipta
Pada dasarnya, pelanggaran hak cipta terjadi apabila materi hak cipta tersebut digunakan tanpa izin dan harus ada kesamaan antara dua karya yang ada. Pihak yang merasa dirugikan harus membuktikan bahwa karyanya ditiru atau dilanggar atau dijiplak atau karya lain tersebut berasal dari karya ciptaannya. Hak cipta dilanggar apabila seluruh atau bagian subtansial dari ciptaan yang telah dilindungi hak cipta telah dikopi. Tugas pengadilanlah untuk menilai dan meneliti apakah bagian yang digunakan  tersebut penting, memiliki unsur pembeda atau bagian yang mudah dikenali. Substansi dimaksudkan sebagai bagian yang penting bukan bagian dalam jumlah yang besar demikian pula, patut dipertimbangkan keseimbangan hak atau kepentingan antara pemilik dan masyarakat sosial.
Tinjauan Umum Hak Paten
Paten merupakan hak eksklusif  yang diberikan oleh negara untuk sebuah temuan yang baru, dan memiliki langkah inventif dan dapat diterapkan dalam proses industri. Hak-Paten memberikan kepada pemiliknya hak ekslusif untuk mencegah atau menghentikan pihak lain untuk membuat, menggunakan, menawarkan untuk dijual, menjual atau mengimpor produk atau sebuah proses, berdasarkan temuan yang sudah dipatenkan, tanpa seizin pemilik paten. Paten merupakan “alat bisnis yang kuat” bagi perusahaan untuk memperoleh hak eksklusivitas atas produk atau proses yang baru, membentuk posisi dalam pasar dengan kuat dan menghasilkan pendapatan tambahan melalui lisensi.
Ruang Lingkup Paten
Paten diberikan untuk Invensi yang baru mengandung langkah inventif serta dapat diterapkan dalam industri. Suatu Invensi mengandung langkah Inventif jika Invensi tersebut bagi seseorang yang mempunyai keahlian tertentu di bidang teknik merupakan hal yang tidak dapat diduga sebelumnya.
Program Komputer dan Reverse Engineering
Menurut David I. Brainbridge,”Program Komputer adalah serangkaian instruksi yang mengendalikan atau mengubah operasi-operasi komputer”
Bentuk-bentuk Pelanggaran Program Komputer Undang-Undang Hak Cipta di Indonesia maupun di Malaysia tidak memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer. Jadi tidak terdapat batasan (seberapa persen) kesamaan antara kedua program sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta orang lain. UU Hak Cipta memberikan perlindungan secara kualitatif yang lebih menekankan seberapa pentingkah bagian dari  Source Code yang ditiru sehingga apabila mengambil bagian yang paling penting atau khas atau menjadi ciri dari suatu ciptaan meskipun itu kurang dari 10% maka dikatakan sebagai pelanggaran Hak Cipta.
Menurut Microsoft ada 4 (empat) macam bentuk pembajakan software:
1.      Pemuatan ke  Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung diinstall satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows. 
2.      Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada 5 (lima) lisensi tetapi dipakai di 10 (sepuluh) mesin komputer. 
3.      Pemalsuan: Penjualan CD ROM ilegal di Penyewaan Software 
4.      Downloading illegal:
5.      Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran,  software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut.
2.    Hukum Penyalahgunaan Computer Dan Informasi Tekhnologi
Pengertian Dan Penyalahgunaan Komputer
Penyalahgunaan komputer dibagi menjadi dua bidang utama yaitu :
  • Pertama : penggunaan komputer sebagai alat untuk melakukan kejahatan seperti pencurian
  • Kedua : komputer tersebut sebagai objek atau sasaran dari tindak penyalahgunaan tersebut seperti sabotase yang menyebabkan komputer tidak berfungsi
Kemajuan teknologi komputer, teknologi informasi, dan teknologi komunikasi menimbulkan suatu tindak pidana baru yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan tindak pidana konvensional. Penyalahgunaan komputer sebagai salah satu dampak dari ketiga perkembangan tersebut tidak terlepas dari sifatnya yang khas sehingga membawa persoalan baru yang agak rumit untuk dipecahkan, berkenaan dengan masalah penanggulangannya.Diperkirakan kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer ini telah menyebabkan kerugian yang cukup besar. Namun data statistik dan grafik yang benar-benar akurat masih agak sulit untuk didapatkan. Hal ini disebabkan karena ada beberapa kejahatan komputer yang tidak terdeteksi oleh korban, tidak dilaporkannya kejahatan ini kepada pihak yang berwenang, OECD memperkirakan 75-80 % pelanggaran komputer tidak dilaporkan.
Bentuk – bentuk penyalahgunaan dari pemanfaatan teknologi informasi penyalahgunaan hak cipta berupa tulisan seperti tidak mencantumkan sumber informasi pada suatu karya tulis. pencemaran nama baik contohnya mengakses secara illegal account jejaring sosial milik orang lain kemudian menyebarkan pemberitaan tidak baik tanpa diketahui oleh sang pemilik account. Hal tersebut dapat berpengaruh terhadap perilaku dan aktivitas di kehidupan nyata. Akibatnya dapat mencemarkan nama baik seseorang atau bahkan menimbulkan perpecahan serta perselisihan. 
Undang Undang atau Peraturan Pemerintah mengenai penggunaan IT
Teknologi Informasi yang semakin berkembang, bisa dijadikan sebagai alat untuk mencapai kemajuan dalam ilmu pengetahuan dan ilmu-ilmu lainnya. Dengan adanya Teknologi Informasi, pengetahuan dan wawasan semakin luas, mempermudah hubungan dengan dunia luar, mempermudah bertukar informasi dengan negara luar.
Tetapi dengan kemajuan Teknologi Informasi tersebut tidak dapat digunakan dengan semena-mena. Untuk menghindari penyalahgunaan Teknologi Informasi, khususnya di Indonesia telah diatur dalam
 UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK.
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elekronik yang disahkan DPR pada 25 Maret 2008 menjadi bukti bahwa Indonesia tak lagi ketinggalan dari negara lain dalam membuat peranti hukum di bidang cyberspace law. UU ini merupakan cyberlaw di Indonesia, karena muatan dan cakupannya yang luas dalam membahas pengaturan di dunia maya.
Dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik diatur berbagai perlindungan tentang penggunaan Teknologi Informasi. Dengan begitu, jika terdapat pelanggaran-pelanggaran atau penyalahgunaan dapat dibawa ke jalur hukum dan ditindak pidana.
HUKUM PENYALAHGUNAAN IT
            Berdasarkan pada Pasal 4 UU ITE Tahun 2008, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ini khususnya bagi bangsa Indonesia bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan public serta memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara teknologi informasi.
Penegakan hukum untuk mengatasi
penyalah gunaan Teknologi Informasi
            RUU ITE merupakan satu upaya penting untuk mencegah tindakan penyalah gunaan teknologi informasi, setidaknya dua hal.
Pertama : pengakuan transaksi elektronik dan dokumen elektronik dalam kerangka hukum perikatan dan hukum pembuktian, sehingga kepastian hukum transaksi elektronik dapat terjamin.
Kedua: Diklasifikasikannya tindakan-tindakan yang termasuk kualifikasi pelanggaran hukum terkait penyalahgunaan TI disertai sanksi pidananya termasuk untuk tindakan carding, hacking dan cracking dan pemerintah perlu pula untuk memulai penyusunan regulasi terkait dengan tindak pidana cyber (Cyber Crime), misalnya menyangkut tindak pidana pornografi
PASAL MENGENAI PENYALAHGUNAAN KOMPUTER DAN IT
Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Cara Pencegahan Penyalahgunaan IT
  1. Adanya upaya pemerintah untuk membantu mengontrol perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi(TIK) mencegah penyalah gunaan yang mungkin akan terjadi di masyarakat, terutama dalam penegakan hukum terkait dalam masalah penyalah gunaan TIK.
  2.  Peran kita sebagai Mahasiswa untuk menghimbau kepada masyarakat tentang etika penggunaan TI, salah satu caranya dengan mengadakan seminar tentang penggunaaan Ti yang beretika, ataupun menghimbau teman – teman kita(mahasiswa) untuk menggunakan  Ti kearah yang benar dan tidak melanggar dan merampas hak – hak orang lain yang dapat menimbulkan permasalahan didunia nyata
3.    Hukum Pada Penggunaan Komputer Dan Teknologi Informasi
Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia Informasi sedunia. Kecenderungan ini dapat di lihat dalam jumlah pengguna internet yang diperkirakan sampai November 2005 sebanyak 972,828,001 pengguna dengan penetrasi sebesar 15.2% dan jumlah IP pada Juli 2005 sebanyak 2,432,805,777. Ini menunjukkan bahwa perkembangan penggunaan internet di dunia berjalan cukup pesat.

Pemanfaatan Teknologi Informasi
Menurut James H. Moor ada tiga alasan  utama  mengapa  masyarakat berminat untuk menggunakan  komputer  yaitu;
       Kelenturan logika (logical malleability),
       Faktor Transformasi (transformation factors)
       Faktor tak kasat mata (invisibility factors).
Hak Sosial Dan Komputer (Deborah Johson)
ü   Hak atas akses computer
ü   Hak atas keahlian computer
ü   Hak atas spesialis komputer,
ü   Hak atas pengambilan keputusan computer

Hak atas Informasi (Richard O. Masson)
Hak atas privasi
Hak atas akurasi
Hak atas kepemilikan
Hak atas privasi akses
Penyalahgunaan internet, diantaranya:
·         Password dicuri, account ditiru/dipalsukan
·         Jalur komunikasi disadap, rahasia perusahaan terbuka
·          Sistem computer disusupi, system informasi dibajak
·          Network dibanjiri trafik, menyebabkan crash
·          Situs dirusak (cracked)
·          Spamming
·          Virus
Ancaman Terhadap Keamanan
·         Ancaman datang dari Internet dan internal networks, dalam proporsi yang berbeda. 80 - 95% ancaman datang dari internal
·         Sifat hakiki internet merupakan surnber utama mudahnya serangan, open network, focus pada interoperability, bukan security.
·         Lack of technical standards:
IETF, RFC, S-HTTP, SSL vs PCT, STT vs Secure Electronic Payment Protocol (SEPP)
·         Corporate network, internet server, data transmission, service availability (DDOS), repudiation.

Cybercrimes
Cybercrimes adalah istilah yang digunakan dalam kejahatan maya atau kejahatan melalui jaringan internet sedunia.
Karakteristik Cybercrimes
·         Perbuatan yang dilakukan secara ilegal, tanpa hak atau tidak etis tersebut terjadi di ruang/wilayah maya (cyberspace) sehingga tidak dapat dipastikan yurisdiksi hukurn negara mana yang berlaku terhadapnya.
·          Perbuatan tersebut dilakukan dengan menggunakan peralatan apapun yang bisa terhubung dengan internet.
·          Perbuatan tersebut mengakibatkan kerugian materil maupun immaterial (waktu, nilai, jasa, uang, barang, harga diri, martabat, kerahasiaan informasi) yang cenderung lebih besar dibandingkan kejahatan konvensional.
·         Pelakunya adalah orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya.
·          Perbuatan tersebut seringkali dilakukan secara transnasional
Implementasi Hukum Teknologi Informasi Komputer
Undang – Undang Tindak Pidana di Bidang Teknologi Informasi (UU-TIPITI) dibuat dengan tujuan untuk mendukung ketertiban pemanfaatan Teknologi Informasi yang digunakan oleh orang berkewarganegaraan Indonesia, dan atau badan hukum yang berkedudukan di Indonesia, orang asing, atau badan hukum asing yang melakukan kegiatan atau transaksi dengan orang, atau badan hukum yang lahir dan berkedudukan di Indonesia, dengan tetap menjunjung tinggi hukum Indonesia dan hak asasi manusia, tidak diskriminatif baik berdasarkan suku, agama, ras maupun antar golongan.

Penipuan komputer (computer fraud) yang mencakup:
Ø   Bentuk dan jenis penipuan
Ø   Perbuatan pidana penipuan
Ø   Perbuatan curang untuk memperoleh secara tidak sah harta benda milik orang lain,
Ø   Konspirasi penipuan
Ø   Pencurian
Hak Kekayaan Intelektual
Hak kekayaan intelektual = hak atas sesuatu “benda” yang berasal dari otak. Pasal 499 KUH Perdata: “menurut undang-undang yang dimaksud dengan benda ialah tiap-tiap barang dan tiap-tiap hak yang dapat dikuasai oleh hak milik.” Dalam pasal ini dan sesuai dengan uraian dalam pasal 503 KUH Perdata: yang dimaksud dengan barang adalah benda yang bertubuh (materiil) dan hak adalah benda yang tak bertubuh yang berupa hak antara lain, hak tagih, hak atas bunga uang, hak sewa, hak guna bangunan, hak guna usaha, hak atas benda berupa jaminan, hak atas kekayaan intelektual dlsb.
Pengelompokan HAKI
·         Hak cipta (Copy Right)
·         Hak milik
·         Hak yang berkaitan dengan hak cipta (neighboring right)
·          Hak milik perindustrian (Industrial Property)
·          Paten
·          Model dan rancang bangun (utility models)
·          Desain industry (industrial design)
·          Merek dagang (trade mark)
·          Nama dagang (trade name)
·          Sumber tanda atau sebutan asal (Indication of source prappleation of origin)
·          Nama jasa (service mark)
·          Unfair competitioan protection
·          Perlindungan varietas baru tanaman
·          Rangkaian elektronik terpadu (integrated circuits)
Undang Undang HAKI
·         UU RI No 29 tahun 2000 tentang Perlindungan varietas baru tanaman
·         UU RI No 30 tahun 2000 tentang Rahasia dagang
·          UU RI No 31 tahun 2000 tentang Desain industry
·          UU RI No 32 tahun 2000 tentang Desain tata letak sirkuit terpadu
·          UU RI No 14 tahun 2001 tentang Paten
·          UU RI No 15 tahun 2001 tentang Merk
·          UU RI No 19 tahun 2001 tentang Hak Cipta