1. Manfaat
Komputer Untuk Pembelajaran
Media komputer dimanfaatkan dalam
pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh
media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara
individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara
umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu : tutorial, drill and practice, simulation,
dan problem-solving.
Komputer
sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam
bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara
individual (individual learning). Pemakai komputer atau user
dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan
teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah
memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan
informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan
jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada
pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas
terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping
mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses
informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com.
Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan
Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan
online.
Pada
pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail)
mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain
pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak
tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan
nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan
sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan
menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A.
Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).
A. Kelebihan Komputer
Heinich
dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor
hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai
sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen
warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan
komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme
yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai
sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh,
kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar
sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang
tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada
mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi
biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi
penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana
komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama
adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware
dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya
memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak
sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
I
I. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi
manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan
pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem.
Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan
komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang
mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen
dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi
belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan
jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga
untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam
sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer
Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat
elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam
sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial,
dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih
singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh
informasi.
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki
oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan
guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di
sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru
yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan
intelektualitas anak yang dimilikinya.
2. Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud
Kreativitas
Dalam
kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan
sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.
memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman.
Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru,
agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi
PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk
keberhasilan siswa
b. menghargai
prestasi siswa
c.
menghargai imajinasi siswa
d.
menghormati keunikan individu siswa
e.
menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan
siswa
f.
mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.
melatih kepekaan siswa
Kemampuan
siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar
siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan
kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja
diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat
di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas
tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
3. Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media
pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan
anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan
mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin
mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas
yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan
dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan
adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun
ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan
( 1997 : 50 ) :
1.
selalu
ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.
selalu ingin mengubah
sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru
2. E-LEARNING
DEFINISI dan KOMPONEN E-LEARNING
Istilah
e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga
banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut
pandang. Beberapa
definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of
eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan
yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan
media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi
yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat
sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk
digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari
e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses
internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam
tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di
dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama
seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat,
sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat
yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling
berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu
yang sama.
Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang
dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk
memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam
bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam
bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali
diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi
pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat
terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini.
Harus diakui
bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran
maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa
berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas
pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada
tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge
management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong
mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan,
informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa
depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi
lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral
proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami
perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini,
piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak
jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Komponen yang membentuk
e-Learning adalah:
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
3.
Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar
yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan
bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten
berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten
berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam
Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun
dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak
METODE PENYAMPAIAN
E-LEARNING
Metode
penyampaian bahan ajar
di e-Learning ada dua:
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
2.
Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa
dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang
berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning
berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau
multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di
Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan
kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning
dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous
e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
3. ISU DAN MASALAH KOMPUTER
DALAM PENDIDIKAN
Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh
meliputi lentera pertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian
gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas teknologi lebih
diartikan papan tulis dan buku. Jadi Teknologi Pendidikan adalah
segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.
LEBIH
DETAIL DAPAT DIURAIKAN BAHWA:
1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
2. Teknologi dapat juga terdiri
segala teknik atau metode yangdapat dipercaya untuk melibatkan
pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang
melibatkansiswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan
kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi
Pendidikan :
· Sistem berpikir
· Desain sistem
· Kualitas pengetahuan
· Manajemen Perubahan
· Teknologi pembelajaran
DAMPAK
POSITIF KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan, komputer dan Internet merupakan
sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga
memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara
nyata.
PERMASALAHAN
TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
· Masalah pembiayaan.
· Keterbatasan
sarana prasarana sekolah/Universitas.
· Penggunaan
teknologi pendidikan dalam bentuk Hardware memerlukan kontrol
yang tinggi dari para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
yang tinggi dari para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
· Siswa yang
tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung gagal.
· karena adanya
kebebasan akses
internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai
sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau mahasiswa.
MEMASYARAKATKAN
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk
memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Tahap
awal adalah memahami pengoperasian komputer.
2. Pada tahap
kedua ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya
alat bantu komputer.
3. Khususnya
untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran
dapat dilakukan dengan bantuan komputer.
4.
Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan
menganalisa masalah menggunakan komputer.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTERDI DUNIA PENDIDIKAN
5. Jika
prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep
bermasyarakat menggunakan komputer.
6. Pada
tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan
dapat dikembangkan.